郊区的钻石不如一区的人机
所以郊区的钻石辅助不如一区的人机努努
因此下面的东西各位有兴趣看个乐呵就看。
不会特别讲怎么对线的东西 因为这些东西不如看视频 然而我一方面懒 一方面机子如果开录会卡 所以只好作罢
也算是分享一点东西给还常玩常烦的人
注意:以下所有内容全部属于一人之言,不代表其他的真实情况,仅供参考
一、眼位
*注意:辅助最忌讳的就是强迫症,一定要在哪里插眼,一定要排掉某个眼。所有辅助或多或少都会有这样的时刻,因为自己的小小的倔强导致自己死亡,队友4打5.这是一个辅助最需要忌讳的地方。以下眼位仅供参考,实际操作哪些可以去插,哪些需要你思考换一个位置做相同的事情去插,是经验的问题。
如下图。
红色的x=牛逼又莉害的眼位,通常观测范围大,难排,观测的地区很重要。有能力的话尽可能去插,因为位置都基本在旷野所以适合插假眼
粉色的=相对比较重要的眼位,方便你我他,但是比起上一个级别来说比较好排,而且观测的范围也比较有限。大部分在草丛里所以适合作为真眼的放置位
黄色的==一般可以被其他眼位所替代或者比较少用途的眼位,部分属于在劣势情况下不得不做的防守眼(因为做不出去),但是有时候也可以看到一些恐怖的事情所以还是有插的价值 比如你家塔后三角有个蜘蛛
蓝色的o=对线眼,对线的时候插一插,深入的那两个是属于准备强杀的时候的观察眼
至于线眼,一般建议的是做中路线眼就足够,理由是边路更多的是带线以及入侵,野区眼足够观察对方的动向;而中路线眼比较容易观察对方的分散情况,价值比较大一点。位置在这里:
在靠近对方蓝BUFF处的一侧,因为这一侧靠近蓝BUFF和蓝紫双方进入各自有利的大小龙处,而且这里是可以观测到对方单人推线的最远距离 要是他单人推到你家里那不是傻逼就是有一万个人在等你们来
二、我该怎么做出最初的决策
注:本段内容建立在这样的假设上:你已经达到黄金分段顶端及以上,逐渐进入这个游戏的较高端的分区,所有玩家都拥有最基本的知识和理性,或者换一个说法,大家都想赢。
在1-2L几乎无法做出有效的合乎团队的选择,这时候你要切忌选择以下英雄:
1、曙光女神——蕾欧娜 因为这个辅助倾向于进攻和开团,80-90%选择这个英雄的玩家所希望的是狂杀对面三路五条狗,这导致你的行为会激进。这要求你的ADC有爆发、有位移、不需要你呆在后排一直保护他而期待你冲上去完美开团狂砍一条街。而你在1,2L选出来的时候,是绝对无法确定你的ADC是不是这样想的,以及,对面是不是会让你美梦成真的。
2、荆棘之兴——婕拉 因为婕拉非常害怕路人局中出场很高的机器人,即使对线成功,打团婕拉也很容易因为疏忽被拉过去蒸发,而婕拉这个辅助是最忌讳技能没交完就蒸发的。另一方面,婕拉也缺乏即时打断和先手能力,在双方阵容不明朗时,拿出来不会是一个太明智的选择。
3、风暴之怒——迦娜 虽然一度风女是个无脑选出来就很容易赢的英雄,但是目前来说首拿风女不是一个很好的选择,除非你是很有经验和意识的玩家。这个英雄缺乏先手手段,技能几乎全部为反制而存在,如果你想赢,最好是在后手选择会比较合适。这是一个认爹型辅助,在你不确定这局游戏里有没有你失散多年的亲爹的时候,选出来是比较有风险的。
4、众星之子——索拉卡 这个视乎对方ADC是否有意识而定。可以说是个风险各50%的决策。有可能对面不是很会玩,让你狗住了;也有可能对面会玩,把你杀穿了,纯乎看对面会不会打星妈组合。星妈确实不好打,但是不代表不能打,基本看排到什么样的对手。同样是一个认爹型辅助,因为其和任何ADC都不会有太多障碍,对线崩盘与否全看对方的对策。
在3-5L你具有反手选人的优势,这时候你要考虑的是:
1、我方阵容缺乏什么?
——缺乏坦克:选择牛头>=塔姆>布隆>=锤石=宝石=泰坦>=曙光
——缺乏硬控(进攻、打断):选择牛头>=锤石(*)=风女=璐璐>=泰坦=曙光
——缺乏AP输出:婕拉>=维克兹>安妮=火男>辛德拉>乐芙兰
——缺乏保护能力:塔姆(论外)风女>=琴女(*)=锤石=璐璐>宝石>=牛头>娜美>泰坦
*表示熟练度高
2、我的AD和我的相性如何?
烬——基本都可以配合,烬不是很适合对线一波对拼的英雄,烬对线需要的是他打别人而别人打不到他,需要辅助为他提供这种条件。具体各人的理解各人不同,把你认为最能创造这种条件的辅助拿出来,最好它能兼顾保护烬的能力。
寒冰——比烬更需要保护的ADC,其功能性和对线强度有保障,但是非常容易被针对,她不害怕对拼,但是需要辅助为她至少提供3-4秒的安全时间让她把火力倾泻出来。寒冰害怕的是将R交在开战时而导致被切,理解这一点去选择。
EZ——各方面都很均衡的ADC,什么辅助都可以和他组合,路人EZ有进攻性强的和不爱打架的两种,后者你可以选择一个游走型辅助,在保证经验的前提下去做事情,前者需要一个对线强力的辅助。
卢锡安——对线非常强势的ADC,非常容易造成击杀。要求的辅助分两种,一种是可以保护他让他尽情上去嗨的;一种是硬控足可以让他还是尽情上去嗨的。如果一个卢锡安对线没有上去嗨,那你大概不太能指望这把下路carry。
好运——对线强势,其对点能力在ADC里也是前列。但是其对于强开和强杀的抵抗力非常弱,一旦被开非常难反打。需要的是可以保护她对线优势不被对面强抓和强开的、打团为她制造空档的辅助。
女警——不适合和爆发型的辅助搭档,不适合和进攻型的辅助搭档,偏好消耗型和保护型的辅助,因为她一个人足够压制对面两个人,只需要辅助给她创造环境。某些方面上来说,有位移的女警和没位移的好运其实都是吃环境的ADC。
维鲁斯——对拼强度和消耗能力都很高的一个ADC,但是和寒冰一样生存非常成问题。在面对强开和绕后时,需要辅助可以提供尽可能多的保护和控制。
德莱文——无论什么辅助都可以和他配合。德莱文的对线从来不会是什么大问题,即使失利死亡一两次,德莱文也有足够的威胁。但是团战非常容易和队友脱节而导致被击杀。选择和他搭配的辅助时要更加注重模拟团战的情况,注意自己方的阵容,选择可以弥补德莱文和队伍的断层的辅助。
金克斯——需要一个团战中能保护她完成起码一次收割的辅助。对线只要能保她补刀发育就可以,金克斯对于激活至少一次被动的需求是非常强的,而辅助必须保证让她至少起飞一次。因为一旦激活被动金克斯是极度灵活的,但是没有激活被动的金克斯非常笨重。
大嘴——只要让它不瞬间爆炸的辅助基本都可以。大嘴在开W的那短短的时间内必须要摸到对面尽可能多的人。以这一点来思考选择谁来辅助它。
飞机——选一个控制比较多的辅助来让他尽可能多的命中技能。飞机在技能全中的情况下对拼和团战是很强的。
卡莉斯塔——需要比较肉的、控制足的辅助,脆皮辅助选出来和她玩游戏就是告诉队友:我不想赢。
三、在这局游戏里我应该在什么时候做什么?
1、一句难听的话和一个残酷的事实
玩辅助,一定不要乱跑。你不是在打韩服王者大师局,也不是在职业比赛。在这个版本,辅助一旦游走失败甚至死亡,带来的连锁效应是极其巨大的。很有可能15分钟你连6级都没有。在路人局里,你发现自己的ADC没有位移、或者位移不佳时,一定不要在他在线上的时候舍弃他,或者在他快要到线上时去游走。即使下路有了优势,你也应该跟着他。因为一旦你游走失败,会导致他也处于危险,下路积累的优势也会瞬间丧失殆尽。你应该做的是沟通和交流,让ADC跟着你一起去找节奏带。因为在你帮助他取得优势后,他才是你需要依靠的主心骨。扩大优势靠的是两个人一起组成1+1>2,一个有优势的ADC配合一个熟练的辅助一起去抓人逼团,所带来的威慑力是光靠辅助单薄的游走所不能比拟的。
有些人说,你不游走,那你怎么carry?玩辅助确实也可以carry,这是实话。但是辅助carry建立在队友的基础上,也是事实。一个残酷的事实就是,包括我自己,
我们这些辅助没有一个人敢说自己真正能做到大部分时候carry
辅助从字面上来讲,就是一个辅助队友获得胜利的位置。在这一点上来说,辅助本身不是胜利的缔造者,而是胜利的推动者。玩辅助我信奉的一点是:做好自己该做的事情。如果一个辅助满脑子是一些骚操作骚东西,认为自己必须要carry比赛,那么这样的辅助要么是超越妈的来福,要么就是坑逼。辅助英雄大部分没有足以靠自己一人奠定胜局或者扭转战况的能力,更多的是为队伍的其他人尽可能多的创造出这样的机会:你的每一次精准的控制、智慧的游走和反蹲、确认的计算、极限的保护,都是为了给队友建立优势或者让队友足够喘息。如果你做到了上述这些,而队友却依然无法回应,那么一切都是竹篮打水一场空。
可以说,从一开始,carry的定义就有些扭曲了。辅助要怎么做才能carry?有很多人问我,也有很多人鄙夷我,认为我玩了这么多辅助,却从来没有多少MVP,这是一件值得耻笑的事情:然而在我玩了三年多辅助以后,个人感觉,不管是不是MVP,是不是carry,作为一个辅助,你能赢,并且赢了以后觉得自己做的问心无愧,那么你就是你自己的carry。
2、游走的时机
游走一般在AD刚死亡或者准备回家后开始。最好的方式是线上直接走过去那一路。一般来说,辅助游走倾向于中路和下半野区。个别辅助可以游上路:风女,日女等。因为这些英雄移速快,反蹲强,控制足够杀人。辅助游中路时,一般最好从河道上方过去,因为一般河道草丛里都会有眼。游走前先观察双方中路的情况:是否有药水,蓝量是否过半,我方中路是否交闪现或者点燃,双方的走位情况和兵线情况。游走时先交虚弱、减速等较弱的控制,再交关键控制针对对方的闪现、打野的出现等情况确保击杀或者撤退。除非有信心一下秒杀对方,不然绝对不要闪现控制。
有这样一些英雄是值得你闪现控制的:劫,辛德拉,乐芙兰,安妮,婕拉,卡西奥佩亚,卡特琳娜,泰隆等
有一些英雄即使时机非常棒你也不应该闪现控制:奥利安娜,拉克丝,普朗克,丽桑卓等
*锤石的游走
锤石由于被动机制是一个很难蹲人的英雄。而其技能机制又比较适合游走。锤石不是不可以游走,但是需要注意规划自己的路线:
另外,锤石游走一定要做到走到就出手,切忌逗留。
3、反蹲的时机和放弃下路的决策
我该什么时候反蹲?结合上面的眼位图,你可以在敌方的野区布下1-2个眼,并PING你的队友让他们在他们对应的区域做一个眼。这样,你就拥有了对方野区的一部分关键视野。
以在蓝色方为例。
开局——对方正常蓝开
在开局到大约8分钟的时间内,对方打野的动向大约是蓝BUFF——(三狼)——红BUFF——上路/中路/石头人。这一趟大约需要花费他们6分钟的时间。也即是说,如果是蜘蛛男枪豹女等打野,大约4:40——5:20左右就会开始第一次GANK。而如果是寡妇、老鼠、小丑等打野,由于一般红开,大约在2:40——3:30就会发起第一次GANK。
而根据对方出现时身上带着何种BUFF,你可以大约估算出对方的下两次BUFF刷新时间。记得红BUFF的刷新比蓝BUFF重要。因为红BUFF都是打野自己拿,而且拿到以后通常会做事情,因此对预判其动向比起蓝BUFF更重要。
打野在帮中路拿了第二个蓝以后,一般有三种决策:
1,拿青蛙,三狼回家,出去准备拿红
2,立刻前往拿红并伺机抓上中
3,和中单一起4人包下(甚至上路TP5人包下)
根据对方下路组合的反应,你可以清楚的了解这三种动向。如果对方下路突然变得激进或者走位开始大胆,那么无疑是一个危险的信号。在明确己方打野和中路没有赶来的意图时,立刻帮助ADC迅速推线并回到石头人处吃石头人或者回家。在无法推线时则立刻放弃下路回家。
反蹲的时机则在于几个时点:1,观测到对方F4被击杀;2,观测到对方拿到红BUFF;3,观测到对方拿到河道蟹
有些时点对方是不太会去其他路抓人的:1,观测到对方拿到青蛙;2,观测到对方拿石头人;3,观测到对方使用了CJ击杀三狼
4、团战的处理
团战是决定一场游戏的胜负的关键。在团战中,辅助面临以下的抉择:
1、我是否该先手开团
总是适宜先手开团的辅助:曙光,牛头,安妮,塞恩,机器人
前期适宜先手开团的辅助:琴女,娜美,璐璐,锤石(*),卡尔玛
后期适宜先手开团的辅助:布隆,泰坦
*锤石最忌讳的就是Q到了一定要过去开团。即使Q到了脆皮,从中期开始,锤石也不应该做开团的那一个。因为在前期由于被动的缘故,锤石会相对难以击杀而且伤害足够,此时完全可以锤石先手发起;而中后期锤石的作用在于保护和摸奖,在己方没有类似维克托辛德拉这种可以在远处让被钩到的脆皮一秒蒸发的队友时,锤石不应因为准确地钩到脆皮而飞过去犒赏自己。
在开团前,你需要注意这些:
我方的召唤师技能情况;
敌我双方的装备差距和对比,是否有针对性的出装;
我方的血量蓝量健康与否;
敌方出现的人以及未出现的人,敌方可能切入的位置;
我方阵地后方是否存在真眼;
我方队友相互之间的距离和阵势
在确认了己方队员相互间、距离敌方阵地距离离都在大约800左右时,你就可以考虑采取开团的手段。800范围是大部分英雄的远程技能的极限距离。这个距离对于开团来说,已经是非常勉强的位置。因此对于距离感一定要有自己的准确把握。例如:蕾欧娜E的最远距离大约在880左右,如果你发觉自己要极限距离才可以E到人,你不应当考虑开启团战。
2、团战中我应该做什么
辅助在团战中需要做的:首先就是不要在第一轮交锋中死亡。辅助已经不是S3那个放完技能就可以等死的版本,一个熟练的辅助应当保证自己的存活。其次是控制的选择和技能的释放。当敌方拥有强力的突进和刺客时,你应当把注意力放在ADC和AP身上,保持自己的位置在随时可以接应到他们的地方来回走位。一旦对方突进则立刻交出关键控制以及虚弱。对于男刀、劫、卡特等位移,务必往ADC身后预判控制。在协助ADC和AP击杀对方突进和刺客后再考虑主动转守为攻。很多辅助会在团战开始后非常紧张,看到突进和刺客进来马上疯狂乱交技能,往往是被秀导致团战失败。或者是看到对方后排开始输出我方前排,于是想要控制对方后排先协助前排,于是交出技能导致ADC和AP无人保护,最后前排也被对方后排打死了,自己家后排也蒸发了,导致团战失败。这是非常遗憾的。辅助务必要知道自己该做什么,什么技能应该在什么时候往哪里交。一些无足轻重的小技能可以随便放一放,但是务必要把最为关键的控制留给最有威胁的对象。另外就是,道具的技能一定要及时交。在双方交火的同时,鸟盾就应当在交火3-5秒后开启。因为这时候正是第一轮交火即将结束,对方突进和刺客即将进场的时间。坩埚务必在对方的控制技能出手时就要给出,例如卡牌的黄牌在卡牌闪现或者现身时就应该按下并选定ADC,因为坩埚的解控有大约1秒的延迟。第三是真眼和扫描的使用时机恰当。在针对隐身英雄时,辅助务必知晓真眼应该在何时插:一般来说,在团战的第一轮开火后插在ADC和AP身上。第四是残局的处理:如果胜利,辅助应该对比战损并思考应该推塔还是拿龙还是补给,如何行动才可以扩大优势并打字沟通队友;如果失败,辅助应当考虑如何掩护队友尽可能多和健康的撤退,以及这次失利会造成多大的损失,比如对方破高地后是否会去拿龙;对方是否在我方野区准备第二轮埋伏;自己下一步应该在哪里布下视野来更好的侦测对方的动向。
四、部分英雄的一些个人心得:
*一般我会在9级后再直接换扫描透镜,9级前我一般选择保持眼饰品弥补眼的不足。在己方打野比较愿意抓下的情况下我会提前换扫描排眼。
*我个人辅助偏保护,因此召唤师技能一律选择虚弱闪现。部分带引燃的情况会特殊说明
1、琴女
天赋风语
1级Q,对线卢锡安,德莱文,烬,老鼠等,主Q,不点E,6级3Q2W1R,之后7级点E,之后主W,其他ADC酌情2Q2W1E1R,或者1Q3W1E1R。
先出女神泪放置在那里,对线站位保持在AD斜后方,在你的光环刚好可以触碰到他的地方左右摆动。出装女神泪-眼石-香炉-鸟盾,鞋子前期选明朗,后期选三速/水银
对面打野GANK,交E蹭一下AD马上开始跑。要独。你管他,你们两个一起死。大家比谁跑得快,才有机会一起活。跑不掉了或者你的AD很野,就切W和弦恶毒对面打野,再虚弱对面AD,之后QAAAA滚键盘和AD集火一个,伤害没有主Q的高,但是你有奶。能坚持到第二个W,就比较有赢面。
和弦被动永远保持在能瞬间调出W和弦的状态,除了对线消耗,少打Q和弦,对拼时,迅速切至W和弦给对方AD。团战随时留住和弦,在刺客和突进切入是给W和弦和虚弱。
琴女一定要带引燃雷霆主Q杀人的话我也没什么好说的,天赋改版时也带过,不过目前版本的琴女我自己觉得还是这样玩好赢。
可以说,琴女一直以来其保护能力都被大大的低估了。W和弦作为整个游戏里最无耻的技能之一,配合琴女后期的短CD,能发挥出的效果是只知道Q和弦和E和弦的玩家们无法想象的。
2、娜美
天赋风语
适合和所有吃平A以及攻击特效的ADC配合。对线1级要凶,AWA主动换血,确保自己的站位在可以W弹两个人的地方。凶的同时要在WCD时A兵抢2.和女警开黑的话也可以1级E让女警去点,压低对方血线。站位要保持和ADC左右前后移动,方便让W享受弹射。Q实在没有什么好说的,基本就是看经验和熟练度的一个技能。娜美R放出来是有一个很大的瞬间加速,尽可能在狙击和开团放的时候多覆盖一些队友。
其实娜美这个辅助非常的AJI,只是因为对线非常强,压制力全程都很高,但是……
后期横向对比几个有奶的
琴女 后期满CD3.3秒一次奶+盾
星妈 不说了 都懂
宝石 主要功能不在于奶 现在都不太会主Q 况且CD并不长
风女 呃呃呃……
娜美 后期满CD 6秒一次W
虽然娜美的单发治疗量是最高的
但是其长得令人发指的CD,导致其保人效果并不理想
主要拿来奶的两个里面,琴女现在=无敌,星妈6秒也可以差不多奶3口 还有Q的回春效果和R的瞬拉血线
娜美实在是毫无优势可言,更不要说这个W还没有什么特殊效果,被引燃或者重伤几乎没法保住人
而且娜美的技能非常不稳定,空一个就是很长的控制真空期,很可能你的ADC就死了,E技能带来的收益在后期你不出纯AP的情况下也只是锦上添花的水平,所以娜美后期地位非常尴尬……另外就是她非常缺蓝,琴女按我的套路出是绝对没有缺蓝这两个字的,基本是永动机,星妈本身消耗蓝在于Q和E,W其实一般般,娜美W则是奶一口就要135蓝,E一次105蓝,所以真的真的非常垃圾。
虽然我用的最多,也算是我本命辅助之一,但是那都是过去式了,这个英雄现在拿出来,就是前中期和你玩游戏,拖到越后面越难赢。当然不是说后期一点作用都没有,但是相比琴女星妈风女,拿娜美不是什么好选择。娜美拿出来,讲究的就是线上狠,你拿出来就一定要做到Q得到人,这样你才有狠的资本,线上娜美拿不到优势就非常难打了……这个英雄是对线和前中期团战很莉害,后面真的非常麻瓜。没有很熟练的操作和应变能力,不是很建议拿出来用。
3、风女
天赋同上
加点1E 2Q 3W 4W 5E 6R 主W副E。8级以后视乎形势转主E。除了必出的香炉以外,狂出AP。技能带引燃,和烬玩游戏带虚弱。当然对面选个上路船长中路维克托打野猪妹木木你还要带虚弱……我只能觉得你很强。
一开始主E适合双排,或者发现你家AD猛如虎,这时候放弃你的一切构思,主E走起,鸟盾出起。或者你家打野是个牛逼兮兮的男枪卡兹克,你可以立马主E出坩埚鸟盾下跪认爹。
其实除了娜美这种越到后期越保不住人的垃圾英雄,玩风女这种能保人的辅助,最重要的点在于会认爹。当一个认爹型辅助。你要打开TAB,你要观察战斗,看清楚谁是你的亲爹。如果他真是你失散多年的亲爹,马上不顾一切下跪,一切为了爹行动。
4、锤石
天赋磐石
具体操作不想说,因为这个没视频和自己的很多把的练习是很难理解的。加点1E 2Q 3E/W。7级以后主E,理由是CD转得快,容易补伤害。在优势也可以转主Q。建议带虚弱,别引燃了。免得下路十分钟出了一万个钩子,引燃依然没交出去。锤石本身前期的伤害是足够杀人的,雷霆和引燃虽然会更好杀人,但是我的打法偏保护和后手。另外就是我个人在团队劣势时会副W,出装山岳,鸟盾,兰顿/女妖,亡者/狂徒/荣耀。怎么肉怎么出。打团的时候就和你的宝贝AD或者能carry比赛的亲爹站在一起,即使你钩不中,你还可以E;E不够,那简单,12W一起按,瞬间多出差不多1000的护盾成为风暴之怒锤石。钩子最好是拿来抓单或者多打少才先手,否则还是留着当杀手锏比较合适。团战打起来会比较乱,对于锤石的钩子的注意力就会小很多,你也可以成为妈的来福。
另外就是,锤石向前E还是向后E,要看情况来。一般来说,E移动的距离大约在200左右,E劫或者男刀这种切入背后的,一定要往后E才能拉开距离。所有会穿到背后的突进,比如克烈,纳尔,鳄鱼这些,都应该看情况决定E的方向,另一个就是,建议锤石多适应并使用智能施法,非智能有时候反而不准。
5、安妮
天赋不要雷霆,带冥火。出门杀人戒指加三红,见面AQA,2级找机会杀人。第一次回家再出工资装。技能带引燃虚弱都可以,对面有什么人马之类的恶心东西,你带虚弱也不是不可以的,安妮其实不是很缺那点伤害。在你打出晕的时候起对面就是注定打不过的,即使没引燃没杀到人,压回家也是滚雪球的一种。而且有一个安妮在,打野和中上也会下意识的多照顾一点,所以带虚弱真的没什么好顾虑的。
6、婕拉
天赋雷霆冥火都可以,技能虚弱闪现。冥火偏消耗打法,适合主Q的。我个人是都有带,但是我个人是主E。最多是6级2Q2E1W1R。E升级增加控制时间,有时候就是杀不杀得到人和跑不跑得掉的区别。这个英雄很吃熟练度,E的弹道和速度非常需要适应,而且玩的不好的,容易成为移动肉便器。不是很建议先手拿出来。
7、璐璐
天赋风语雷霆都可以,雷霆主Q,风语主E,风语对R是有加成的。7级以后最好转主E,副W。是一个对线不强也不弱的英雄。对拼能力其实非常不错,缺点就是耗蓝太高。不是很建议经常消耗,毕竟每一次消耗都需要比较多的蓝。1级璐璐一次EAQ就要用掉差不多一半的蓝,玩璐璐辅助控蓝是非常重要的。璐璐最好的地方在于其保人能力和打断能力是瞬时生效,W虽然有弹道但是很快,R是瞬发带击飞,对于刺客的反制能力比风女更强,但是风女胜在可以保护群体,璐璐相对来说侧重于单体保护。非常适合和女警,金克斯,大嘴玩游戏。出装建议CD鞋,香炉,鸟盾,冰拳。如果还需要继续出,建议出大面具+基克
8、卡尔玛
天赋风语。卡尔玛这个东西,很多人玩起来会成ATM。因为玩卡尔玛的,都总不可能打团就一直在爹后面挂机罢?总会有个心里的声音在叫你:上啊,RQRQRQ,你是POKE女王,你怕个鸡儿
然后丢了RQ的瞬间打起来,没有R的卡尔玛=废物一个
选卡尔玛出来,不客气地说,99%的原因在于她有这个游戏里最牛逼的技能RE。我放不出RE来我就是天之麻瓜。剩下1%的作用是听撒爱了撒涂丽提,哇可里啊弄,很喜感。
这个东西也是必出鸟盾,只有那么牛逼。唯一的打法就是:
你可以Q不中人
你可以线上打不出优势
你可以划水
这些都不是问题
最关键最唯一的打法就很简单:要打团了随时捏着RE,在团的时候给出你关键的RE,给的好,队友带你赢;给不好,队友死了,你也丧命。卡尔玛随便乱丢RQ是最不想赢的做法,和琴女疯狂Q和弦一样。尤其是辅助卡尔玛,珍惜自己的每一个R,这就是玩卡尔玛的诀窍。
9、牛头/日女
其实我很不喜欢玩牛头,一个因为单纯的不喜欢,一个是因为牛头这个东西,虽然所有人的观念里都认为牛头又能开团又能保护很屌……但是实际我自己玩的感觉就是难受。牛头很难跟自己的AD玩游戏,因为你是要开人的。你W和Q失误一个,R开错时候,都可能导致一次团灭,容错非常低。而且打起来你是不可能和你的亲爹一起玩游戏的。技能就WQ那一套,甩完真空期你在没装备的时候作用基本=淋。说是莉害,其实也不莉害。和机器人一个性质,你发挥得好就牛逼,发挥不好就傻逼。非常看你的状态。一定要说的话,天赋带雷霆比较好,因为牛是不太经常和队友一起的,不如雷霆对线增加优势。日女也是很相似的情况,你选出蕾欧娜这个英雄的时候,就决定了你家阵容必须是不怎么需要保护的。大家都是疯狗,大家都是泼妇,见面先互甩耳光。如果你家选了个没位移的AD,除非你家上中都顺,不然你们基本要全程4打5。除非对面选个瑞兹每次都带着4个队友一起给你R5个……说真的莉害是莉害 ,但是越到后期你越会发现需要你保护你的C位的时候,他们已经驾鹤西去。和牛是一个德行,很难选择你要怎么去玩游戏。
10、塔姆
塔姆是一个论外。作为辅助拥有论外级的生存和论外级的保护。缺点在于其硬控不即时和稳定,W必须不能乱交。在有需要打断的对象时,塔姆可以保护一个队友,但是其他的队友会无法得到保护。在队伍缺乏其他有效而瞬时的硬控时,塔姆拿出来不会很好。另外塔姆的R位置一定不要在敌阵中间,要像卡牌一样从侧翼过去是最好的。这个R和巴德的R一样,不求完美,但是一定不能背锅。因为一旦背锅R,会导致队友崩盘。
11、巴德
巴德也是一个论外。作为辅助他其实更偏向于摸奖,而且其被动和E使他是少数可以游走上路的辅助。然而巴德的缺点也很明显,类似于机器人,在无法保证Q的命中下其综合能力非常低。巴德的Q是一个纯乎看经验的技能,类似娜美的Q,机器人的Q,要怎么丢,是要打过很多场才会知道的。巴德最重要的一点就是,你不是非常熟练的话,R一定不要用来丢己方保人,因为R的弹道问题,很可能会人没保住还让对方刺客秀了。R尽可能用来开团,R不到或者R的不好就不开,这一方面巴德比蕾欧娜是有优势的。蕾欧娜的R虽然CD短,也可以选择开与不开,但是这个R和蕾欧娜的技能链组合非常强力,如果丢出去了却没开,一旦被反制或者在接下来的时间里遭遇战,蕾欧娜会非常被动。而巴德的R,说难听一点,就是一个给你丢的技能。因为这个技能很难在非熟手的手中除了开团以外有其他作用,并且也没有任何伤害。巴德的R甩得好是非常强力的开团,甩得不好也没什么责任,因为巴德并不靠这个R来保人,在遭遇战里也更多是用Q和E来游击,本身技能组不是很需求这个R加入。而蕾欧娜的R同样是一样的技能,但是甩得不好在空档期里蕾欧娜就少了一个终极手段。